笔趣阁>网络游戏>游戏开发巨头>第八百四十二章 李可文
,便叼着根烟向着他撇了撇嘴,算是打过了招呼,因为他现在操作的人物还不是太熟练,血已经空了,至于怪物的情况倒是不清楚,因为《怪物猎人》跟其他的动作游戏有一个很大的不同之处,就是他们的怪物是不显示血量的。

也就是说。玩家在对于怪物进行狩猎的时候,是没有办法知道自己的对手到底是处在一个什么样的状态下的。

不知道还要多久才能够杀死对方。

对于这一点,在一开始其实是有一些玩家很不习惯,并且在论坛上面有一些不习惯的玩家发起了声讨。不过杰斯特对于这个声讨或者反对是嗤之以鼻的,他都没有做出解释,这种声讨的帖子就被其他的玩家的嘲讽的声音给彻底淹没了。

一个玩家用一个很精辟的比喻来说明了这个问题。

“你和一头老虎打架能看见它头上有血条么?”

当然,对于《怪物猎人》里面不显示血条的设定有意见的人也马上的反对:“难道你跟老虎打架还能看到你自己头上的血条?”

不过换来的是这位玩家更加肆无忌惮的嘲讽:“老虎咬你一口你会感受到疼痛的折磨和流血过多造成的眩晕!游戏里血条代替了现实的这些负面感受和不良反应,连这个都不懂还提什么意见?况且在游戏里面。你对于怪物的攻击,在怪物身上都会有明显的反馈。”

“怪物的身体状态都可从怪物的移动,怪物的伤口程度上做出猜测。”

“这些都有了还要血条干什么?”

这些回答得到喜欢《怪物猎人》这款游戏的众多玩家的非常热烈的好评,当然,杰斯特也在下面进行了回复:“有人把我想说的都说了一遍,我只是想要补充一点的就是,这款游戏在一开始我们对于他的定位就是一款狩猎游戏,而我们认为,一款狩猎游戏,就是不应该显示血条的。”

“虽然我们不可能做的绝对真实。但是我们还是希望尽我们的可能,将游戏做的真实一点的。”

“其实我个人觉得,在玩《怪物猎人》的时候,我希望玩家们是这样的一种心态的,那就是,一边躲啊躲啊躲啊,一边砍啊砍啊砍啊,然后一边心里想着,这怎么怪物还不倒啊,这才是我们想要玩家们体验到的《怪物猎人》的游戏方式。”

“所以。不显示血条的确是我们在一开始就有意为之的,现在我正好有空,不妨来给你们说一下我们为什么会这么做,原因其实很简单。那就是为了给玩家增添适度的心理压力,包括h这个游戏氛围的一部分——就像是你们为什么不会去问,为什么mh的怪物会瘸腿会流口水啊,其他的游戏里面的boss不会这样啊。”

“简而言之就是。我们觉得这样的设定更好,所以我们就做了。”

而杰斯特的这个回答也是得到了很多人的认同。

有一位玩家甚至恶搞式的进行了显示血量跟不显示血量的时候,在狩猎boss的时候,场景描述。

第一种是显示血量的。

“怪就剩那么点血了,过去补几刀,嗯,死了。”

可以显而易见的看得出来,这样的游戏体验似乎没什么不好的地方,但是事情都是怕对比的,如果将场景换成是不显示血量的《怪物猎人》的话,那么就会变成这样了。

“怪怎么还不死,再滚到后边砍几刀,x,还不死,继续砍,xxx,怎么小强一般不肯死啊,xxxxx,我kao,终于死了,死得好!”

然后,这位玩家又做出了总结。

“只是从这么非常简短的文字描述里面就可以知道,在去掉了血量显示之后,虽然游戏的难度提升了,但是,对于游戏可玩性的提升,对于玩家带入感的提升,带来的提升效果,是无与伦比的,这也显示出了杰斯特在这种看上去不怎么起眼的小细节上面到底做的有多么的认真。”

当然,自然会有很多玩家对于杰斯特进行一番吹嘘。

所以,对于第一次玩到这样另类的狩猎游戏的国内玩家来说,这样的设定到底有多么的不适应也就可想而知的。

李可文虽然他还没有体验到这款游戏,不过他看到马哥被一次又一次的虐杀在怪物的手下的怪成,反而对这款游戏升起了无限的兴趣。

一旁有人看马哥老是死,觉得有些无聊,就骂了一句:“什么破游戏……”

不过还不等说完,就把马哥直接一句话喷了回去:“你懂不懂什么叫好游戏?你玩都没玩过只是看了几分钟就知道这游戏不好了?我玩了这么长时间,虽然老是死,但是我该诉你,这款游戏简直完美无缺,这是我玩过的最好玩的游戏,比《塞尔达时之笛》还好玩!”

喷完了之后,马哥直接把游戏机关了,然后到柜台里面去,拿出了一个还没有拆封的盒装的《怪物猎人》递给了在一旁看了半天的李可文,然后笑了笑:“这是你的,这游戏不好弄,我也是托人才买到五盘,我自己用了一盘,你一盘,剩下的三盘也都是有人预定了。”

钱之前李可文预订的时候已经给过马哥了,现在倒是不用给钱。

接过游戏盘之后谢了一声,然后他想起刚才他在游戏里面看到的情景,他发现刚才马哥在跟怪物进行战斗的时候,似乎没有看到像是其他的动作游戏或者是其他的游戏那样的,怪物的血条。

所以就询问了一下。

没想到李可文的这一问,马哥马上就来了兴趣。

“我跟你说,这个设定简直屌的没


状态提示:第八百四十二章 李可文--第2页完,继续看下一页
回到顶部