【魔兽世界】的胜利亦是如此...
别的开发商懂人性吗?
必然是懂得...韩游曾经就是靠着他们了解的那一套玩家思维,这才一统了华夏的网游市场。
但他们并没有注意到,玩家的喜好也是会变化的。
在早期,韩游厂商使用增加难度,降低独立游戏体验,而扩充团队合作体验的办法,让玩家个人利益被团队绑架,难以离开团队,而被迫上线。
比较粗暴的做法就像【热血传说】,虽然pve做的简直简陋,但是,不管是抢还是刷怪,组队都明显有效率。
然后,靠血盟城战来强行把利益和团队融合,厉害血盟对城战不上线的甚至各种惩罚措施,强行要求到齐,这样就像“是兄弟就来砍我”一样附带点什么兄弟情义,让玩家想偷懒都难。
【热血传说】在后来的竞争会败的原因真的不是画面略差,更多而是那种强惩罚,和靠积累的做法,对于玩家的伤害太大,容易造成过多负反馈。
而丛林法则的pvp,最后带来的就是垄断,服务器打鬼,受到挫折的屡次转走中绝望,没意思,而萌生退意。
而【魔兽世界】在这点做得更强。刚推出的w宣称玩家不是个英雄,只是艾泽拉斯的普通人,这和玩家体验是搭调的,一个人打2个怪半死,不靠特殊职业和针对性的套路,别想同时打3个怪或者精英怪。
而且练级中充满了鱼人等等恶心的东西,让玩家感到自己的渺小。
而几乎是精致到当今的顶点的,完善的压力和奖赏机制,事无巨细的职责分工,稀少奖励带来的公会合作机制,还有逆天的难度,使玩家为了攻克目标,像项目组一样的运作公会,任何人都要玩的事无巨细才能过关,玩家哪怕非主力进不了本当替补都心甘情愿。
可以说,此时的魔兽世界是款很“专业”的游戏,总能让人打的又吐血又乐此不疲。
可是玩家的口味是会变的,越来越多的玩家开始注重个人体验,这也导致了个人体验与团队协作体验分化、并重的趋势,说起来就是快餐了。
沈子旭是第一个发现这个苗头的,因为他穿越前就经历过这个变革期。
玩家并不那么喜欢被鞭子打着组队,团队协作。
而且并不是每个玩家都有足够的时间参与活动,玩的像上班,还是加班。
而且,玩家的渺小,向外界可以说成世界逼真,但是对玩家本身却是负反馈,玩家更倾向短平快的内容。这就是新的核心竞争力所在。
所以在他穿越前,不论是国产还是日韩欧美,网游都开始以短平快简单拉用户群,而把交互和付费点放在了中后期。
为什么那些氪金手游会如此火爆?正因为他们抓住了玩家想要的游戏体验。
当浮华散尽,能留住玩家的只有玩家的个人体验!
【魔兽世界】的崛起,加上【热血传说】的没落,s自然不服,想着靠沿袭韩式网游热血城战帅哥美女的基础上,吸收点w。
没错,说的就是你,【亘久之塔】。
结果s却没找准方向,做得青黄不接,既没有在w的精度,也无法靠彻底的装备不平衡来刺激玩家氪金付费,靠画面却做得风格凌乱而整体美感缺失,最后连【热血传说】一半的辉煌都没复制。
在这款游戏里玩家完全能感到制作者的无可是从,一种根本没有中心的游戏开发方式。