“经理好!”
“嗯好。”
林澈一愣点头望了眼回到自己的办公室内。
一间30平的独立办公室,一个人用还是相当舒适的。
林澈拉开座椅坐下后,根据那个“不舒服的舒适游戏”进行分析。
创新是永不过时的,一个开山之作就算拙劣但成为经典是极其容易的。
“这类游戏有没有?折磨玩家的游戏。”
林澈晃动桌上的鼠标唤醒电脑屏幕,打开搜索引擎输入“折磨玩家的游戏”。
敲下回车键,出现很多很多报道文章,看着这五花八门的介绍,林澈恍然。
看来自己玩过的游戏只是凤毛菱角,这些被博主以“折磨”为关键词的游戏是一个都没玩过。
有视频吐槽的也有文章描述的,林澈选择看视频这样可以直接看到游戏内容,能更清楚的明白。
林澈随意点开一个博主视频,是其中播放次数最多,热度最高的视频。
当视频开始是一条行驶的沙漠巴士时,林澈瞬间知道这是什么游戏了。
林澈看过没玩过,可谓在当时掀起好一阵子吐槽风。
一条需要专注行驶8个小时的公路才能通关的游戏,一旦出错就失败只能重来,没有暂停必须控制8个小时。
这种要求游戏看来确实折磨人,8个小时的心里折磨,只有漫无边际一条不窄不宽的路,所有的环境变化都在变相指引玩家出错。
8个小时意味着一天的睡眠时间,很显然是项不可能的任务,但最终救结果不止这位博主坚持下来,还录制了全程8个小时,摄屏摄手,看淡生与死的表情。
然而更多的玩家参与,反而形成了一种挑战。
因素也从一款垃圾游戏变成了一款公平较量比谁更能浪费时间,林澈当时就觉得这很荒唐,是个奇葩游戏。
现在一搜这“折磨”二字,跳出了来这他,林澈不觉得是折磨,对任何一个通关的人都不能算是折磨。
只能对于那些想挑战却多次从未成功的人,这才算是折磨。
这原本的“折磨”因素已经大程度变质。
“不行不行,这压根不算折磨,能通关在最后能释怀的,也前期折磨中期折磨,怎么到最后舒服呢?”
林澈大脑快速运转,如果要做一款折磨游戏,那么其中有一点就是:“不结束。”
两个字就可以全面概括,并且让人心生寒毛,那就是:“循环!”
无限的循环和永远通不了关的游戏,对于玩家来说就是折磨。
并且难度方面属于需要操作级别的难度,那么这更能加快触发玩家的心里情绪变化。
这种就属于垃圾游戏,林澈对此一定要认知清楚,而自己所想的“不舒适的舒适游戏”就在这夹层中生存。
舒适游戏自然是让玩家有想玩的目标,这才能充分扩大游戏的产量,产生利益。
而那款“持续8个小时的公路巴士”纯属巧合,在之后趁机模仿的游戏没有一家能赚到钱。
因为这就是一款垃圾游戏,唯一赚钱的创建这款游戏的公司自己,再开发第二版本时就已经不赚钱了。
这显然是大众人群引起的槽点,并非游戏是中心。
那林澈所需要的“不舒适的舒适游戏”,也就有“不结束的结束游戏”。
这也是一种循环,一种折磨,一种不舒适。
简单来说相当于一个任务指向,这个任务可以做完是有最终结局的,但是后续触发的任务还有,并没有直接结束。
而且任务与任务之间也有一定的关联,玩家完成了一项会直接牵起另一个新任务,这就形成了一种循环,而不是死循环。
每一个都不同,那就需要一定的故事量。
“故事量?”
林澈眼前一亮嘴角弯出一个弧度,这冉苪可以发挥作用了。
不过可不可行还不清楚。
“不结束的结束游戏”算是讲得通,而“不舒适的舒适游戏”如何言语?
舒适往往需要衬托,也就是说需要难度。
如果说任务程度不折磨人,只是非常难,最后完成了那么就很舒适,这林澈深有体会。
这对任何一个游戏玩家来说都有,那么一瞬间是霍然开朗的。
那么“不舒适的舒适游戏”中的“不舒适”就可以不用专门去研究,这种不舒适玩家心里会自然而言生成。
当每个任务都这么难时,心中都是害怕的。
好不容易完成了一个艰难任务,提交后嘴角上扬手舞足蹈。
在游戏指示中再渲染一下,表明完成该难度任务的其他玩家,那么玩家心里就感觉被上天选中了,自己竟然能完成!
自己是旷世人才!
满怀自信进行下一个任务时,一做下来发现更难,心中顿时一落三丈,这种心里难受就像种瘾一样。
心中爬小虫。
也许会说这也会形成一种挑战,但没用。
“挑战失败的挑战成功”也算是这款游戏的中心。
任务中的难度进程能挑战成功,但是最终的设定完全就是挑战失败。
那么怎么让人挑战失败呢?
林澈在搜索引擎中输入了“科学界未接迷题。”
相信没有人可以做得到!
总结三点:
“不舒适的舒适游戏”!
“不结束的结束游戏”!
“挑战失败的挑战成功”!
其一对玩家个人,其二对游戏整体,其三对玩家群体。
这三者形成的游戏,绝对是一种高程度的