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第264章光怪陆离!拍案叫绝!

听闻此言!

饶是顾晟也忍不住一惊!

多少?

五分钟八万条回复?

震惊之余,顾晟甚至有点哭笑不得。

大家……反应这么大吗……

这只是机制boss而已嘛!

这个世界中又不是没出现过,只不过只狼中的这个boss的机制提醒的不是那么明显,再加上boss本身的难度稍微高了那么一点点。

他是万没想到,这居然能引起玩家们这么大的反响!

虽然在问题爆发的短短两个小时之后,就有人解决了这个“恶性bug”,但玩家们如此强烈的反响,还是让他颇为吃惊。

“我看看都怎么说的。”

接过佐藤递来的手机,上来的几条评论就把顾晟逗乐了——

‘这样的游戏里也做机制boss吗?好好好真有你的……’

‘沃德发竟然是这样击杀的!谁家会把机制怪做的这么难啊!你知道光是把他的架势条打满我就打了将近十次吗!’

‘阴间啊!太特么阴间了!’

‘我真傻,真的,我单知道只狼的难度高,却忘了老贼这种阴间人还能往里面加机制’

‘我接受不了!我宁可相信这种难度的bo!’

‘……’

看得出来!

对于“boss战走机制”这件事,玩家们并不是第一次接触。

但是。

在之前的游戏中,这样的机制boss向来都是较为简单的。

因为通常来说,一款游戏的boss如果被设定成了机制击杀,那么它就一定是和剧情相关联的,甚至百分之八十以上就是为了拓展或完善主线剧情。

如此一来,制作组为了让玩家们将注意力放在剧情上,就必然会从一定程度上弱化boss战斗的实际难度。

或是让boss主动露出弱点让玩家攻击,或是让玩家将boss引到某个关键区域。

总之,交给玩家的任务并不算复杂,并且也一定会有较为明显的相关引导。

因为在这种boss战中,玩家相当于是剧情的一部分。

如果说制作组是导演,那么玩家就是演员,导演需要让演员知道怎么走位和表演才能领到鸡腿。

甚至有的游戏为了突出这一点,直接将boe操作也不是没出现过。

你只需要按照提示按键,就能轻松斩杀boss(当然在过场动画中并不简单)。

而只狼却不同!

首先来说,这游戏太难了。

从苇名城外的观月楼,一直走到仙峰寺,玩家们经历的所有boss和精英,全都是难缠至极的对手。

这也就让玩家们形成了思维惯性,下意识认为这种变态级别难度的boss战斗关卡,是绝不应该出现机制怪的!

其次,铠甲武士这玩意儿,怎么看也不会是个主要的boss。

连特么弦一郎都没走机制,伱这玩意儿又怎么可能走机制才能击杀嘛!

然而。

此时此刻,他们才发觉,自己终究是小看了老贼这个逼的阴间程度了。

他不仅设计了机制怪。

甚至在走机制之前,还让你吭哧瘪肚地先跟这个机制boss过两招!

玩家们是又好气又好笑!

气的是老贼的阴间程度再上一个台阶!

笑的是这样简单的答案,竟然引起了他们这么多人的质疑!

从坚不可摧的盔甲,到被盔甲的惯性抻入深谷坠亡,再加上那与整个只狼画风都不太一样的中世纪骑士人物设计——

‘说实话,了解怎么过关之后,这种意料之外又情理之中的boss设计,实在是让人忍不住称赞’

‘简直就是标准的欧亨利式结局’

‘的确,虽然打了这么多boss但是罗伯特这个关主实在是令人记忆深刻’

‘太妙了,的确有一种欧亨利式的黑色幽默味道’

‘不过想一想,铠甲武士最后坠崖的时候还在喊着儿子的名字,倒也算是个挺悲情的人物’

‘【时也命也】这种华国式宿命论,在这部作品中可谓是体现得淋漓尽致了’

‘的确,像是九郎的龙胤、鬼刑部的坚守、弦一郎的守护,以及老罗伯特的执着’

‘很难判定究竟谁对谁错,真的是到头来只能说一句【时也命也】’

‘这个boss在我心中的地位甚至仅次于弦一郎,他真的太有特点了’

‘有时候你真的很难去想象究竟是以怎样的脑子去架构这些游戏内容的’

‘感觉老罗伯特会是这部游戏的经典bof里面的ash一样’

‘很难说,我相信后面会有更令人瞠目结舌的’

‘真的吗?我不信……’

‘什么鲁豫有约?’

‘别不信了哥们儿!快去看pew!卧槽!他他妈的在崩落之谷里遇到了一条究极大的超他妈牛逼大蟒蛇!!!’

而随着这一条评论的出现。

玩家们也纷纷开始分享出不同路线下,那足以令人叹为观止,拍案叫绝的惊艳boss们——

……

空灵幽邃。

大号、长号、华国大鼓。

险峻的崩落之谷坐落在苇名城北方。

森森飞雪飘落,让pew呼出来的空气都被凝结成白雾。

似有若无却又充满了雄伟险峻的交响,仿若在这空谷之中回荡。

层峦迭嶂,险峻的峭壁之下就是万丈深渊。

而在峭壁的石缝之中,干枯的枝杈纵横,嗖嗖的声音不断响起。

pew化身苇名蜘蛛侠,在山谷间荡来荡去,开心无比。

从大雪纷飞的


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