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本功扎实,很轻松就可以画出来的吧。但设计稿并不是“透视正确就好”这么简单的事情。所有的视觉设计都是魔术,怎样把“人眼”这位大老爷伺候得舒舒服服,才是原画在进行设计稿设计时最重要的课题。将狭小的室内空间拓展开来的广角镜头,使都市建筑更有层次感的望远镜头,把环境渲染得更有迷幻色彩的扭曲空间。这些具体的设计,最终都会考验到原画师的才能。不过现在用3dlayout的情况除外。

例如押井守的《机动警察剧场版ii》的时候,有一部分人会感觉到“虽然有点儿看不懂,但是不知道为什么看起来还是挺舒服”,那是因为押井守的设计稿体系中,有冲浦启之、黄濑和哉这样的,对于空间的理解非常深刻的人物。

如今,由于动画制作更加注重效率,设计稿的内容也发生了变化。有时除了要画出空间本身的设计稿以外,还要将表现人物动态的原画草稿,以及写有摄影(后期)指示的律表一同完成。

既然说到了动态,那么接下来我们就来说说原画师的另一个重要职责——动作设计。

动作的设计,偶尔拍脑袋一想可能会觉得很简单。“拍段影像照着描一遍不就完了呗。”这确实是一个非常实用的方法,我们称之为“转描”。但是,“转描”的问题有三:第一,转描能画出的东西只是“真实”的东西,“超现实”的事物或动态没法转描;第二,因为线条并不是客观存在,人眼看到的“现实线条”的运动是极其复杂的,不加理解地“描”只会造成线条的无端跳跃和轮廓线的不安定,做出“闪瞎眼”的动画;第三,转描需要大量的现实素材,一些特殊镜头很难找到或者拍摄出与之相符的素材。

有人会说,动画教材上不是有动作设计的部分吗?照着画不就完了。确实,动画中的很多动作,是有固定的动态模式可以参照的。但是且不说复杂的打戏场面的动作设计的问题,用一套固定的动作模式做出来的动画本身,就是相当无趣的。

所以实际上,动作的设计,是一门很大的学问。

动画中物体的移动,说到底是重量和体积的移动。如何去传达这种重量感和体积感,是动作设计最基本的思路。重量,即是对重心、力量与惯性的把握,体积,即是对形与立体的把握。身为原画师,不是把每一张原画中的角色画得标准没有破绽就好,而是要考虑从上一张画到下一张画,用力的方向是怎样,重心的移动是怎样,形体的细节上需不需要添加什么变化。

在动画中,我们有时会看到人物四肢变成了轮廓像波浪一样的色块。有好事者常会把这种场面截下来,称之为作画崩坏。实际上,这和静止画面的“崩坏”是完全不同的。我们看电影知道,如果某个事物移动的速度太快,其在人眼中的“形”就会变得不稳定,很难捕捉到体积,也无法肉眼确认大概的重量,只觉得“嗖”地一下从眼前飞了过去。这在动画中,就会用“形变”来表达。比如在高速跑动的时候,腿部会出现残像,这个时候原画师就会将腿部稍微拉长,然后在腿后方的轮廓线上,加上波浪状的,或者毛刺状的线条。并且不画阴影线,来取消肢体本身的体积感。然后把这样的画放入一连串的动作中,就传达给观众了一种“飞毛腿”的感觉。当然,高速移动的设计方式并不只有这一种。正因为原画师多彩的动作设计,动画才变得妙趣横生。

然而,可以在动作中加入设计,并不意味着原画师可以胡乱地使用形变。对形的正确把握是基础,这要求原画师要有足够强大的人体素描技能;而在绘制特殊景别的被摄物、加入设计和提升工作效率方面,也要求原画师的动态速写技能。所以,并不是说原画师不需要画力,只是光有画力,无论画力再高,都做不了原画师而已。

除了layout和动作的设计以外,原画师还有一项极其重要的工作,就是掌控画的时间分配和定位。严格来说,这也是“动态”设计中的一环。

有人可能不明白画的时间分配究竟是什么意思。动画中被摄物的运动,除了用后期进行坐标位置的运动外,其他的运动都需要作画来完成。日本动画采用的是每秒24帧的制式,并不是每帧都需要用不同的画去填充。除了静止的画面以外,即便是看起来一直在动的画面,也有用同一张画填充2帧的情况。在动画上,这叫做一拍二。填充3帧叫做一拍三,填充4帧叫做一拍四,依此类推。

看到这里,有人会说用同一张画填充好几帧,那不是偷懒吗?有时候由于资金限制或者日程紧张,确实存在减少作画张数的情况。不过更多时候,这种“填充几帧”的调整还是为了制造出一连串动作中速度感和力度的变化。

相比时间来说,定位可能更好理解。就拿铁球下落的加速度来举例,如果动画中的铁球在下落的时候,每张画的间距相等的话,在不调整时间分配的情况下,铁球就会做匀速运动。这样毫无重量感的下落,看起来就会“很假”。

我们看一部候,通常会觉得有节奏的变化会比较好看,动画其实也是同理。结合动作设计,通过对画的时间和位置的调整组合,原画师能够在屏幕上展现出各种不同的动态效果。这是只有原画师才能习得的职业天赋。在3d动画渐渐成为主流的现在,仍有不少公司请原画师画2d的动态草稿来作为3d动态的


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