于是就体现出了游戏内容源头的重要性和唯一性,而昆哥的适时出现,也会给人一种实力很强的感觉。
不过这一切,都是为了能够打入这个圈子所做的,这样的行动,就绝非仅仅是为了水上加奈或者平野彩乃一个两个艺人的利益,而是整个宇宙步兵公司,甚至可以说,因此而结下的善缘,将会成为昆哥日后艺人的福利。
但,目前来说,还只能做非主流的内容源头,此时阿尔法负责的一个游戏,就是属于百合向galgame,为了做出一个精品,就不得不和主流的设定不同,那些废萌、三无、废柴无能的主角设定,或是呆毛在头的青梅竹马,或是傲娇黑长直的班长设定,学院派能吃香多久?
加入了格斗副本元素,支线剧情更是需要海量的知识冲击,这就需要一个系统的完整故事。
还有比国内那些网络合适的么?
但,这种内容上的挑选,就需要一点点考量。
国内的非主流,某种程度上而言,在日本同样是非主流,但同样是非主流,受众却是不同的。
混在日本这里许久之后,昆哥的总结,以及在这个过程中和大多数游戏公司的接洽学习,能够感受到这是一种直接从源头灌输理论值的方式。
看似是由受众决定的市场,其实完全都是各家游戏公司博弈之后的正常引导……
也就是说,说白了,卖点看点,依然是游戏公司在制作游戏时候的敏锐洞察力比拼。
但这些昆哥并不在意,他要做的,就是让这些游戏公司和工作室都觉得,嘿?好像这个设定不错。咦?好像故事很有趣的样子。唔……我觉得这个内容可以考虑考虑……
足够了。
剩下的事情,就不是他要考虑。
当然,唯一吃亏的,只能是国内网络上的作者,他们肯定被昆哥坑了,而且完全在不知情的状况下。