林彦继续看着坂田幸在那里手舞足蹈的说着《模拟城市》,听没有听进去多少,看着他的样子,管中窥豹,他就知道这款游戏,应该能受到不少玩家的欢迎。
游戏做的多了,一个比较明显的问题就是,玩游戏变得无聊了。特别是玩自己制作的游戏,因为什么都知道,没有了玩家探索的那个过程,就算是游戏的品质再好,自己玩起来都有些无聊。
当然,这件事正在慢慢的消失。
红白机时代,一款游戏的正常流程时间,一般都在两到五个小时左右。有厉害的玩家,可以做到速通,大概十分钟,二十分钟,就能把游戏速通。
红白机时代的后期,由于角色扮演和策略类游戏的风行,游戏的流程时间有所延长。这一方面是在说游戏的可玩性增强,另一方面也说明技术在进步。
红白机游戏早期,卡带是不能够存储游戏进度的,所以,只能做两至五个小时,好让玩家一次能够通关。
甚至,到了中期,技术上没有解决的时候,也用过一段号码,来表示游戏的进度。玩家下一次玩游戏的时候,想要上一次的进度,就需要先输入上一次离开游戏时生成的编码,才能够继续游戏。
由于这些生成的进度号码比较长,最少都有十六位,长的甚至可以达到三十二位,所以,并不方便。
于是,后来在卡带上,加上一块电池,以及一个极小的存储空间,就成了主流。
超级红白机时代,超级红白机本身已经能够存储游戏进度了。能够同时存储十款游戏的进度。
这样做,是因为要降低卡带的单位成本。稍微想想就能明白,超级红白机有多少台,卡带又有多少张就明白了。
超级红白机时代,游戏流程基本上已经上了十个小时。制作团队的下限。也达到了两位数,十个人的标准。
不是说,十个人以下不能够制作游戏,而是制作的进度太慢了。也许花费两三年的时间把游戏做出来。这个类型的游戏早就过时了。
更加过分的就是,等这么长时间过去了,也许超级红白机本身,就已经被淘汰了。
主机游戏市场不是没有跳票这种行为存在,有。且不少。但是,跳票的时间,能够达到半年,已经是很让人惊讶,让人怀疑这款游戏会不会难产了。
长达一年以上的跳票,则是有都没有过。
现在最新出的超级红白机游戏,最长流程已经达到了三十个小时。
比如说林彦主导制作的《模拟城市》,流程就在三十小时左右。三十小时之内,就能够将所有的游戏要素全部探索一边。
由于机能的问题,林彦也没有加入成就系统。
如果。加入了成就系统,添加一些比较难以完成的成就。
估计,可以让那些成就收集狂魔的游戏时间,达到一百个小时以上。
林彦估计下一代游戏主机上的游戏,游戏时间长度就能够达到一百个小时以上。
而到了下一代,估计电影化叙事,以及沙盒游戏,这两样东西,或许就会出现苗头了。
这是电子游戏发展必经的一个脉络,是不因人的意志而转移的。
哪怕就是林彦不想让这两种游戏手法。游戏类型,出现在这个世界上。他也是做不到的。
这是一种自然而然的演变。
电子游戏模仿过很多对象,比如桌面游戏,比如回到电影,也是理所应当的事情。
而沙盒化的自由游戏世界,也有一个比较大的好处。
就是对于场景的重复利用,比较方便。一个场景,不是对应一个任务,而是可以对应多个任务。
既节省成本。又显得十分自由。
欧美玩家,对于这种类型还是喜欢的不得了的。经过了长久时间角色扮演,走流程游戏荼毒的日本玩家,接受起来,或许会有一点困难。
《模拟城市》上市一个月,全平台销售销量超过了四百万,几乎一周一百万的销量,别说是发行部门的人,就算是林彦自己,都没有想到。
在别人称赞他高瞻远瞩的时候,林彦自己则在想自己果然小看了《模拟城市》的魅力。
如果说,男性代表的是暴-力、血-腥等阴暗面,那么女性代表的就是创造、孕育、爱。
当一个社会,离战争越来越远,就会发现人们会从男性化,变得越来越女性化。
创造类游戏的魅力不小,也算是开拓了一个新的类型。
《游戏通》上各路供稿者,无论是专业的游戏评测人,还是资深玩家,都开始吹起了《模拟城市》。
作为《模拟城市》作者的林彦,自然也被吹上加吹。
林彦看完这些文章,感觉自己披上一个地毯,都能够飞起来当超人。
再多的惊叹,再多的称赞。
都不能让林彦再骄傲一些,别人不明白,他心里却很清楚,他这是在拾人牙慧。
与其说是创造一个又一个新的游戏,不如说是对市面上已经有的游戏的归纳总结,就像是小学生交作业一样。
交上一份有所改进的作业。
事实上,这个世界上,人类才能的增长,源自模仿。学习,不就是模仿以前那些人,归纳总结出的知识。
把前人走过的路再走一遍么。
林彦想了许久许久,觉得自己还是不要盲目的去搞一些全新的游戏,一点点来,一点点探索。
等到把记忆中所有的游戏,全部做过一遍之后,自己做游戏,也没有多大问题