伴随着前方那名叫坦姆的民兵一声大吼,将手中木盾往前狠狠一推,与劈下的骨头刚好相撞,发出“砰”的一声声响,然后另一个叫达克的民兵抡起手中长剑,狠狠一剑劈下,砍在这具骷髅肩部,发出“啪”的一声脆响。
这些骨头架子虽然不论是力量还是速度都比民兵差上一截,但一身骨头怎么也比血肉要硬,一剑砍上,除了砍出两个指头大的缺口,骨屑乱飞之外,并没有别的战果。
对普通人来说这种伤势已经属于中等伤势,需要退下包扎,但对这些已经死过一次的亡灵来说,只要不将它们拆成数断,这种伤势根本不叫受伤,对行为与战斗根本不受任何影响。
所以根本没任何反应,这具骷髅直直举起手中骨剑,准备再次一剑斩下。
但这剑它是永远也斩不下来,早就等待机会的李默从后方暴起,一步从达克右边跨过,双手举起手中木棒带起一股风声,狠狠砸在这具骷髅架子腰间。
在现实任何游戏中,骷髅腰间,上半身与下半身之间只有一根脊柱相连,是它的弱点之一,只要打断这根脊柱,在失去支撑的情况下,就算这具骷髅血量再厚,也要受到重伤乃至直接受到致命伤死亡。
这轮回游戏中的骷髅虽然没杀过,也不知道设定是不是同那些游戏中一样,但现在机会在前,怎么也要先试试再说。所以,李默果断出手了。
事实证明他想得没错,虽然这根脊柱骨出乎意料的结实,并没有如他所料那样被一击砸成两断。但是,受此重击,它一下承受不住这股力量,身体架子控制不住平衡,一下倒在地上。
趁此机会,坦姆与达克一盾一剑与李默的大木棒分别砸下,直接将这此骷髅给砸成两截死了。
这具骷髅死了什么也没留下,就连手中骨剑也是断成两截,他皱了皱眉,向手腕上的轮回印记查询,得到了如下战斗信息。
“基于你的感知,你将获得战斗的详细数据统计。”
“回放战斗信息开始。”
“你的重击给骷髅造成28点伤害(1d3的基础攻击,加1点力量攻击加值,基础近战lv3加6点最大攻击。总共2d4等于2-8的基础攻击加6点最大攻击,腰部双倍暴击)并产生击飞效果。”
“你的攻击给骷髅造成14点伤害,骷髅死亡。(你的攻击对骷髅造成的总伤害超过百分之五十。)可选任务一进度1/20。称号“亡灵杀手”进度1/50。”
看到这两个提示,李默微微一笑,对接下来的任务信心更足。
从这两条提示来推测,这些骷髅的生命值并不高,从他两次攻击总共42点伤害就超过百分之五十的伤害来看,这些骷髅的生命最多不超过八十点,以他的攻击与知晓弱点的情况下,想要完成任务并不难。
而且由此推测,与这些骷髅同属低阶亡灵的骷髅弓箭手与腐烂僵尸估计也不会强到哪去,只要小心谋划一番,在保证自身安全的情况下,将所有可选任务完成将有很大的把握。
所以,他收拾心情,紧了紧手中大木棒,跟随坦姆与达克,向另一头接近的骷髅拦腰狠狠砸下。
如法炮制,在三人围攻之下,这头骷髅也翻不起什么风浪,被坦姆用木盾挡下第一剑后,李默用手中大木棒横扫,重重一棒砸在骷髅腰部,再次造成了暴击伤害,最后在达克第二剑之前补上一棒,抢下了击杀名额。
不得不说这个大木棒虽然伤害惨不忍睹,但攻击方式却极为克制这些骨头架子,一棒砸下所造成的效果远比达克的铁剑要强。而且李默的力量有13点,与这些最多只有9点力量与8、9点体质的骷髅对拼,差不多每次都能造成击退效果,如果对方没有挡住,更是能直接击飞。
不过这种好事也没多久,在击杀四头跑得最快的骷髅后,李默与坦姆、达克就不得不收缩阵型往后撤了撤,保持与另一三角阵型齐平并在汉斯队长之后。
这是因为这些骷髅大队已经上来了,如果上得太前很容易被包围,这在兵家中属于大忌。
与之前三打一不同,这次一上来就是两头骷髅,所以坦姆与达克不得不分别面对一个骷髅,而李默心中念头只闪了一下,就跨步上前,一棒子横扫在达克面前那头骷髅腰间,发出一声“嘭!”的闷响。
这是他混了三年战场又活下来的战斗意识,原因很简单,坦姆有盾牌,只要小心一点,完全可以坚持到这边他与达克击杀这头骷髅再去帮助他。
而达克不行,虽然他有一柄长剑,但与不知受伤为何物与无限体力的骷髅相比,总要先天占据下风,碍手碍脚之间,有可能会产生失误而受伤。如今这里加上汉斯队长总共就七人,面对的敌人不知道有多少,少一个战力对接下来的防守将产生极大的影响。
最重要的是,李默需要完成主线任务与可选任务,就必须要这些民兵配合,所以如无特殊情况,这些民兵一个都不能死。
就像之前所说,只要一个壮年农夫鼓起勇气,单挑也能击败一头骷髅。所以,只要放下恐惧之心,这些骷髅也不是很难对付。
特别对一个轮回者来说,在进入轮回游戏空间将身体数据化的刹那,实际上就已经称得上是一项非常明显的强化。
举个很简单的例子,普通人百米短跑有时候超常发挥跑进11秒内,但他绝对不可能保证每次都能跑出11秒内。但如果进入轮回游戏空间后身体进行了数据化,那么跑